Guillaume Duquesnay 每隔一或两个月就会跟朋友们玩一玩“龙与地下城”。他把自己在游戏和角色扮演上的经验用到了日常做敏捷教练的工作中。他在 敏捷之旅布鲁塞尔 2013 大会 上分享了他在领导力、引导力和与权力无关的管理风格方面的经验。
InfoQ 采访了 Guillaume ,了解掌握游戏和角色扮演如何帮他培养自己的执教、引导和领导技能。并问他玩游戏是否能给人们带来幸福感和乐趣,提高他们的生产力?
InfoQ: 您在敏捷之旅(布鲁塞尔站)上谈论了一个很麻辣的话题,敏捷中的角色扮演。您为什么要这么做?
Guillaume: 一开始是一些敏捷人士在看了我博客(个人博客,有各种杂七杂八的内容)上角色扮演经验的文章后找我聊。他们让我意识到这跟引导力和敏捷管理之间有强烈的联系,所以我想“早晚有一天我要讲讲这个”。几年前我经常发表一些奇谈怪论,并且我还挺怀念那段日子的。
我在敏捷之旅(布鲁塞尔站)跟大家分享一个跟 IT 和企业管理都没有关系的故事,是希望能对管理人员有所启发,让他们考虑一些跟通常所用的权力式风格不太一样的东西。
另一方面,我谈论我玩的这个角色扮演游戏私底下也是希望能借此提高水平(说出来,想清楚),从而帮助其他游戏玩家享受到更多乐趣。
但还有一个更基本、更实际的想法:寓教于乐!
角色扮演让我意识到人们会记住他们玩过的一切。想想玩一个 XP 游戏和参加一次关于敏捷的谈话之间的区别。所以如果你想教点什么,或学点什么,或要组一个团队,试试游戏吧,别再絮絮叨叨的了。
现在网上流传的敏捷游戏有很多。即便它不是你要找的游戏,但举办一场带有现场体验的研讨会也能吸引他们参加。
InfoQ: 您在玩“龙与地下城”时学到了一些管理、引导和领导方面的经验。能给我们讲一讲吗?
Guillaume: 你的意思是用几句话,而不是聊上一个小时:) ?
Ok,我们试试吧。从技术角度讲,我从掌握游戏的过程中学到的要比从角色扮演上学到得多。但现在我意识到了和工作之间的联系,玩游戏教会我如何做一名更好的管理者。
它是一项活动,一开始也没想那么多,玩游戏嘛,不精通就享受不到其中的乐趣,我在上学的时候就是这么干的。精通一个游戏是有点辛苦和紧张,并且有时候还要应付一些坏玩家的不良行为(虽然是少数,但在玩家社区中总有这种人),但是,那就是游戏啊。
大概 8 或 9 年前,在歇了 3 年后,我又开始玩角色扮演。那时我已经是一个“成熟”的、高级的顾问,并且更加了解团队动态(这将在几年后引导我成为敏捷教练)。我觉得玩游戏有点像有人举办了一场聚会,如果我想控制一切,大家肯定都会觉得不爽。一般都是这样的,那会让我们忘记微笑、放松和享受。
作为游戏的主导者,我必须控制规则的一致性,检查有没有人作弊,查看时间,放一些背景音乐,并小心地确保我的注意力不会被霸道的玩家滥用。当然最核心的任务是:讲故事和设定好非玩家角色。
长话短说,为了改善游戏的整个过程,我已经打破了自己跟其他玩家之间的关系。我从“高高在上”、管制式的风格-效果不佳-变成了委托式、共同负责的风格。我们都要对游戏的成功负责,为每个人的乐趣负责。我只是故事的讲述者。
摆脱了那个问题之后,我对玩家的帮助更大了。如果死死守着自己的管理者 “宝座”,拼尽全力呆在上面,你就不能用自己的全部技能帮助他们。
后来我才意识到,这种对角色的解构大部分都适用于管理者的“权威”形象。
教练的思维方式提升了我玩角色扮演游戏的水平,而从游戏中学到的东西又回馈到了我举办的教练研讨会上。现在我认为自己的水平和参加研讨会的人都差不太多,也不在他们之上。这种感觉无论对我还是对他们,都更顺畅、更轻松。
InfoQ: 您能讲讲“跟权力无关的管理”和“自我激励型团队”两者之间的关系吗?
Guillaume: 我觉得权力是这样一种东西,就是可以让人们做他们不想做、不理解、不喜欢,或者不知道有什么关系的事情。至少你会抢占队友做决定的权利;最糟糕的情况是你让他们做些无关紧要的事情。权力在危急情况下或许有用,但如果这是你的基本管理风格,除了让人想逃和其他负面情绪,你什么也得不到。
我看不出在基于权力的管理下怎么能培养出自我激励的团队。有一次有个管理者问我,为什么他那个敏捷的、自我激励的团队变得烦了、累了、甚至怒了。按我的分析,那是因为提升空间被更高层组织的权力式管理给封住了,得不到更高 / 更大层次的提升。虽然有局部共同责任制式的管理,但所能提升的空间也就那么大了。此外,你还必须无条件地遵守公司的各项制度和命令。
InfoQ: 一般人玩都是为了找乐子。我听到过很多“乐趣”和“幸福感”怎么帮团队贡献更多价值的说法。您认同这种说法吗?能不能给我们举几个例子?
Guillaume: 我不太愿意谈论幸福感、乐趣跟生产力(比如贡献更多价值)之间的关系。
我换种方式吧:给自己确立一个目标并完成它会让人感到开心。
至于乐趣,我不觉得它能激发效能。有时在进行改进之前要先把困难说出来。用一位敏捷团队成员 Soïzic 的话说,那是在一次艰难的回溯会议之后,他说:“这个会议好!我喜欢解决困难的问题。”承担责任没有乐趣,共同承担责任更没有。人与人之间安全的反馈不应该是有趣的,应该是直接而充满关怀的。所以我会谨慎使用“乐趣”这个字眼。
做你自己才可以激发效能,并且你不可能一直都觉得有趣。
我可能选了一条比较困难的路线,但我在向管理者和总监们推销敏捷时不会试图用“幸福感”和“乐趣”打动他们。我用更明智的决策、更充分的信息共享,透明度、风险管理和推向市场的时间。幸福感只是副作用,甚至只能算是团队过得如何的信号,所以我才热爱我的工作(敏捷教练)。但我追求的不是幸福感。
乐趣对高效的团队来说是一种很常见的奖励,但这可能只是我的个人感受:我不会去人们在工作中得不到乐趣的地方。
InfoQ: 如果有人想在敏捷教练中做角色扮演,您有什么建议?
Guillaume: 我发现我从没在工作中用过角色扮演游戏,好吧,这不是真的。但对如何开始玩一个游戏的建议可能也适用于研讨会(把玩家换成参会者,所有的游戏都换成研讨会)。
如果你是一位玩家:对主人好一点。对于发生在游戏中的一切,你的责任和他一样大。
如果你是主人,下面是 3 条我自己都从来没得到过的基本建议:
1) 合成游戏的材料,要面向大局。一个思维导图或符号列表就可以,但不要超过一张单子。然后,并且只在那之后,把这些细节牢牢抓在手中,只在需要的时候拿出来用。
2) 跟玩家确立一份明确的、可信的合约:他们在游戏所担负的责任和你一样多。你不检查规则和查找作弊的玩家,你希望他们能自觉遵守规矩。
3) 把所有你觉得难以处理的细节都委托给别人:计时、检查规则、轮次管理、披萨 / 可乐等等。
新手最好跟有经验的人协同主办,这是经典的绝地学徒经验… 不知道为什么我们在角色扮演游戏里从来没这么干过。
在巴黎我们有敏捷乐园社区,在你附近也许有类似的活动,可以找到跟你一起训练的人。
原文英文链接: Using Lessons Learned as a Dungeon Master on Roleplaying and Games in Agile Coaching
感谢侯伯薇对本文的审校。
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