我们还是勇敢面对吧:客户端对于 Java 程序员来说,一直都不是个友好的地方。Java 在客户端的技术,包括 applet、Swing 和 JavaFX 到目前为止只取得了有限的成绩。JavaScript 除了它的名字外,几乎没有什么地方像 Java 语言。而 Adobe Flash 呢,它看起来的确像 JavaScript,真的吗?也许在几年前说 Flash 就像 JavaScript 一样是可以理解的,但随着 ActionScript 3 的出现,一切都改变了。而且我相信你会喜欢它的很多东西。
首先,ActionScript 这门针对 Adobe Flex 和 Flash 的编程语言,现在是强类型的了。它也是一流的面向对象语言,包括有类和接口。它还拥有你在 Java 中找不到的东西——特别地,它包含属性的get
和set
方法,以及一个叫做ECMAScript for XML(E4X)
的语言扩展,可以将任何 XML 文档转换成对象,这样你就可以通过“.
”操作符直接引用它们,就跟普通对象一样。
这篇文章会引领你浏览 ActionScript 的基础内容,以及展示它与你所熟悉的 Java 环境的不同。到最后,你就会放弃你对 ActionScript 的任何偏见,并开始有兴趣把玩它。关于 Flex、Flash 和 ActionScript 的最伟大的事情之一就是它们完全是免费的。只要下载了 Adobe Flex Builder 3 就可以开始了。Flex Builder 是一个复杂的集成开发环境(IDE),而且不是免费的,但它用于构建 Flash 应用的 Flex 软件开发工具包(SDK)是完全免费的。
对阅读本文章的语言发烧友的一句忠告是:我并不是个语言教师,因此我可能忽略掉一些语言的细节。我也不会在这篇文章中演示 ActionScript 3 的所有内容。如果你的确需要这方面的内容,有很多非常棒的 ActionScript 3 的书籍。我能给予你的就是你对这门语言的初次的感觉。让我们开始吧。
类和接口
就和 Java 一样,在 ActionScript 3 中一切皆是对象。虽然有一些基本类型,比如 integer,但除了这些,一切皆是对象。类似地,就像 Java 一样,ActionScript 也有命名空间和包,比如com.jherrington.animals
,其表示了company/jack herrington/animal
下的类。你可以把类放到缺省的命名空间,但更好的方法是由你自己来控制自己的命名空间。
要定义一个类,你要使用 class 关键字,这也跟 Java 一样。请看示例:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>class</strong></span> Animal { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> Animal() { } } }
在这个例子中,我定义了一个 Animal 类,以及什么也没干的构造函数。我还可以很容易地添加一些成员变量并完善这个构造函数,请看示例:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>class</strong></span> Animal { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> name:String = ""; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> age:int = 0; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <strong>function</strong> Animal( _name:String, _age:int = 30 ) { name = _name; age = _age; } } }
这里,我给一个 Animal 对象定义了两个成员变量:name,一个公有的字符串,以及 age,一个私有的整数。(很明显,小动物们对于它们的年龄都很害羞。:) )构造函数可以接受一个或两个参数:要么是单独的 name,要么 name 和 age。你也可以在函数声明中为参数提供缺省的值。
你会注意到这里的类型定义是跟 Java 相反的。在 Java 中,类型在变量之前;而在 ActionScript 中,类型在变量之后。这是因为强类型定义是追加到 ActionScript 上的。所以为了支持旧的、没有定义类型的代码,类型就需要放在变量名的后面。
让我添加一些方法来扩展这个示例:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.geom.Point; <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> class Animal { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> name:String = ""; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> age:int = 0; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> location:Point = new Point(0,0); <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> Animal( _name:String, _age:int = 30 ) { name = _name; age = _age; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> moveTo( x:int, y:int ) : void { location.x = x; <u>location</u>.y = y; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> getLocation( ) : Point { return location; } } }
正如你所看到的,我又添加了一个私有成员变量location
,类型是我从 Flash 的geometry
包中引入的Point
类型。而且我还添加了两个方法来操作location:moveTo
,用来移动animal
;getLocation
,用来返回当前的位置。
到目前为止,这还是以 Java 的方式去 get 和 set 一个值。但 ActionScript 方式会清晰很多,请看示例:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.geom.Point; <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>class</strong></span> Animal { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> name:String = ""; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> age:int = 0; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> myLocation:Point = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Point(0,0); <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> Animal( _name:String, _age:int = 30 ) { name = _name; age = _age; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> location( pt:Point ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span> { myLocation = pt; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> location( ) : Point { <span color="#0000ff"><strong>return</strong></span> myLocation; } } }
这里我使用get
和set
函数,它们会在客户代码获取或设置成员变量location
时被调用。对于客户代码来说,location
变量看起来就像是个普通的成员变量。但事实上,你可以用你喜欢的任何代码来响应成员变量的设值,以及处理变量的获取。
如何来使用它呢?你可以添加一个事件,这个事件会在 location 发生改变时被触发。请看示例代码:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.events.Event; <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.events.EventDispatcher; <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.geom.Point; <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>class</strong></span> Animal <span color="#0000ff"><strong>extends</strong></span> EventDispatcher { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> name:String = ""; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> age:int = 0; <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> myLocation:Point = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Point(0,0); <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> Animal( _name:String, _age:int = 30 ) name = _name; age = _age; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> location ( pt:Point ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span> { myLocation = pt; dispatchEvent( <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Event( Event.CHANGE ) ); } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> location( ) : Point { <span color="#0000ff"><strong>return</strong></span> myLocation; } } }
现在,我指定Animal
类是一个事件分发者——也就是说,客户代码可以从这个对象监听到事件发生。接着,当location
改变时,我发出了一个新的事件。
下面就是客户代码,它创建了一个animal
对象,并开始监听事件是否发生,然后就改变了animal
的location
:
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> a:Animal = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Animal(); a.addEventListener(Event.CHANGE, function( event:Event ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span> { trace( <span color="#ff0000"><strong>"The animal has moved!"</strong></span> ); } ); a.location = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Point( 10, 20 );
这段代码在 animal 移动时会记录一条跟踪信息。在 ActionScript 中,你可以定义任何类型的消息。大多数的类都是 EventDispatcher 类,你可以为它们的事件添加监听器。
接口
就像 Java 一样,ActionScript 3 语言也支持接口,并使用类来实现它们。下面的示例中,就是一个我们可以用Animal
类来实现的接口:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.geom.Point; <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>interface</strong></span> IAnimal { function <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> name() : String; function <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> name( n:String ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span>; function <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> location() : Point; function <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> location( pt:Point ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span>; } }
在这个例子中,我为接口定义了两个可以 set 和 get 的成员变量。没错,你可以在 ActionScript 接口中定义方法和成员变量。是不是很酷?
为了实现这个接口,我对 Animal 类做了一点修改。请看示例:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.events.Event; <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.events.EventDispatcher; <span color="#0000ff"><strong>import</strong></span> flash.geom.Point; <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> class Animal <span color="#0000ff"><strong>extends</strong></span> EventDispatcher <span color="#0000ff"><strong>implements</strong></span> IAnimal { <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> myName:String = ""; <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> function <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> name() : String { <span color="#0000ff"><strong>return</strong></span> myName; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> function <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> name( n:String ) : void { myName = n; dispatchEvent( <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Event( Event.CHANGE ) ); } <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> myLocation:Point = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Point(0,0); <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> location ( pt:Point ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span> { myLocation = pt; dispatchEvent( <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Event( Event.CHANGE ) ); } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> location( ) : Point { <span color="#0000ff"><strong>return</strong></span> myLocation; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> Animal( _name:String ) { name = _name; } } }
当然,我也可以为这个类添加特定的变量和方法,或者实现除了IAnimal
接口之外的其他接口。但是和 Java 一样,我只能继承一个基类。
静态和常量
ActionScript 3 支持常量和静态成员变量,以及静态方法。常量定义起来很方便,请看示例:
<span color="#0000ff"><strong>public const</strong></span> MINIMUM_AGE:int = 0; <span color="#0000ff"><strong>public const</strong></span> MAXIMUM_AGE:int = 2000;
常量可以是你期望的任何类型,但它们必须是在编译时定义。如果你愿意,你也可以把它们定义成受保护的或者是私有的作用域。
为了演示一下静态方法,我在Animal
类中写了一个工厂方法:
<span color="#0000ff"><strong>public static</strong></span> function buildAnimal( n:String ) : IAnimal { <span color="#0000ff"><strong>return new</strong></span> Animal( n ); }
使用静态方法的另外一种方式是单例模式。下面就是一个针对Animal
类的单例工厂类:
<span color="#800080"><strong>package</strong></span> com.jherrington.animals { <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>class</strong></span> AnimalFactory { <span color="#0000ff"><strong>private static</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> _factory:AnimalFactory = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> AnimalFactory(); <span color="#0000ff"><strong>public static</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> instance() : AnimalFactory { <span color="#0000ff"><strong>return</strong></span> _factory; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> build( n:String ) : Animal { <span color="#0000ff"><strong>return new</strong></span> Animal( n ); } } }
我使用该单例工厂的instance
成员变量来获得其对象,并调用它:
<span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> b:Animal = AnimalFactory.instance.build( <span color="#ff0000">"<strong>Russell</strong>"</span> );
这句代码使用单例工厂对象创建了一个新的名叫 Russell 的 animal 对象。
继承
为了演示继承,我写了三个接口和类。第一个是之前的IAnimal
接口,第二个是Animal
类,第三个是名叫Dog
的继承类,它覆写了一个方法。
接口IAnimal
定义如下:
<span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>interface</strong></span> IAnimal { function <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> name() : String; function <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> name( n:String ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span>; function move( x:int, y:int ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span>; }
我对它进行了简化,这样它只有一个name
成员变量和一个move()
方法。第一个实现这个接口的是 Animal 类:
<span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <span color="#800080"><strong>class</strong></span> Animal <span color="#0000ff"><strong>extends</strong></span> EventDispatcher <span color="#0000ff"><strong>implements</strong></span> IAnimal { <span color="#0000ff"><strong>private</strong></span> <span color="#008080"><strong>var</strong></span> myName:String = ""; <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>get</strong></span> name() : String { <span color="#0000ff"><strong>return</strong></span> myName; } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> <span color="#0000ff"><strong>set</strong></span> name( n:String ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span> { myName = n; dispatchEvent( <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Event( Event.CHANGE ) ); } <span color="#0000ff"><strong>public</strong></span> <strong>function</strong> Animal( _name:String ) { name = _name; } <span color="#0000ff"><strong>public virtual</strong></span> <strong>function</strong> move( x:int, y:int ) : <span color="#0000ff"><strong>void</strong></span> { } }
然后,Dog
类在Animal
类的基础上构建起来,它具有自己的构造函数,并覆写了move()
方法:
<span color="#0000ff">public</span> class Dog <span color="#0000ff">extends</span> Animal { <span color="#0000ff">public</span> function Dog(_name:String) { <span color="#0000ff">super</span>(_name); } <span color="#0000ff">public override</span> <strong>function</strong> move( x:int, y:int ) : <span color="#0000ff">void</span> { <span color="#ff00ff">trace</span>( <span color="#ff0000">'Moving to</span> '+x+', '+y ); } } {1}
这看起来非常像 Java 代码,所以你会感觉到用 ActionScript 来实现自己的面向对象设计会非常轻松。
操作符和条件语句
ActionScript 中的操作符和你在 Java 中看到的完全一样。类似地,算术和布尔操作符也是一样的:
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> a:int = 5; <span color="#008080"><strong>var</strong></span> b:int = 6; <span color="#008080"><strong>var</strong></span> c:int = a * b; c *= 10; <span color="#008080"><strong>var</strong></span> d:Boolean = ( c > 10 ); <span color="#008080"><strong>var</strong></span> e:int = d ? 10 : 20;
这些实例演示了一些不同的操作符。在这些示例中,ActionScript 和 Java 的唯一不同在于定义变量的语法不一样。
跟操作符一样,条件语句也是完全一样的,请看示例:
<span color="#0000ff"><strong>if</strong></span> ( a > 10 ) { <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( <span color="#ff0000">'low'</span> ); } <span color="#0000ff"><strong>else if</strong></span> ( a > 20 ) { <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( <span color="#ff0000">'high'</span> ); } <span color="#0000ff"><strong>else</strong></span> { <span color="#0000ff"><strong>threw new</strong></span> Exception( <span color="#ff0000">"Strange value"</span> ); }
这里演示了条件语句的语法,以及如何抛出异常。异常处理和 Java 中的完全一样。你可以定义自己的异常类型,或者直接使用标准的Exception
类。
下面是try
,catch
和finally
语法的使用:
<span color="#0000ff"><strong>try</strong></span> { location = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> Point( -10, 10 ); } <span color="#0000ff"><strong>catch</strong></span>( Exception e ) { <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( e.toString() ); } <span color="#0000ff"><strong>finally</strong></span> { location = <span color="#0000ff"><strong>null</strong></span>; }
这段代码试图设置location
,并在错误发生时跟踪错误信息。不管哪种情况,最终,location
都会被设为null
。
迭代
ActionScript 3 没有强类型的容器类,但数组和哈希表使用起来还是非常容易的。这里是一个使用for
循环来迭代一个数组的例子:
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> values:Array = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> [ 1, 2, 5 ]; <span color="#0000ff"><strong>for</strong></span>( <span color="#008080"><strong>var</strong></span> i:int = 0; i < values.length; i++ ) <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( values[i] );
但这并不是你在 ActionScript 中迭代数组应该使用的方式。最好的方式是使用 for each 语法,请看示例:
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> values:Array = <span color="#0000ff"><strong>new</strong></span> [ 1, 2, 5 ]; <span color="#0000ff"><strong>for each</strong></span> ( <span color="#008080"><strong>var</strong></span> i:int <span color="#0000ff"><strong>in</strong></span> values ) <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( i );
这段代码迭代访问数组中的每个元素,并把 i 的值设置为每个元素的值。
要创建一个哈希表,你可以使用 ActionScript 中基本的 Object 类型:
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> params:Object = { first:<span color="#ff0000"><strong>'Jack'</strong></span>, last:<span color="#ff0000"><strong>'Herrington'</strong></span> }; <span color="#0000ff"><strong>for</strong></span>( <span color="#008080"><strong>var</strong></span> key:String <span color="#0000ff"><strong>in</strong></span> params ) <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( key+' = '+params[key] );
ActionScript 起源于 JavaScript 意味着基础对象类型是基于插槽(slots-based)的容器,这样你可以轻而易举地把它作为哈希表来使用。
正则表达式
正则表达式是 ActionScript 中的基础语法。比如下面这段代码:
<span color="#0000ff"><strong>if</strong></span> ( name.search( <span color="#ff0000"><strong>/jack/</strong></span>i ) ) { <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>(<span color="#ff0000"><strong>'hello jack'</strong></span>); }
是对一个字符串的简单检查。
这段代码是使用正则表达式来执行分割操作:
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> values:String = "1,2,3"; <span color="#0000ff"><strong>for each</strong></span>( <span color="#008080"><strong>var</strong></span> val:String <span color="#0000ff"><strong>in</strong></span> values.split(/,/) ) { <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( val ); }
你是否应该把正则表达式嵌在自己的核心代码里面,是值得商榷的。Java 的架构师们显然认为这些表达式应该留在一个外部的库中。但我认为,它们非常有用,所以它们应该像在 ActionScript 中这样被集成。
E4X
XML 应用得很广泛,以至于 ActionScript 直接把它构建在语言的语法里面以示支持。如果你是个 XML 爱好者,你会非常喜欢这个的。请看示例:
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> myData:XML = <names> <name>Jack</name> <name>Oso</name> <name>Sadie</name> </names>; <span color="#0000ff"><strong>for each</strong></span> ( <span color="#008080"><strong>var</strong></span> name:XML <span color="#0000ff"><strong>in</strong></span> myData..name ) { <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( name.toString() ); }
这段代码定义了一个 XML 文档,然后对它进行搜索并打印出所有的标签
下面这段代码也是获取
<span color="#008080"><strong>var</strong></span> myData:XML = <names> <name type="person">Jack</name> <name type="dog">Oso</name> <name type="dog">Sadie</name> </names>; <span color="#0000ff"><strong>for each</strong></span> ( <span color="#008080"><strong>var</strong></span> name:XML in myData..name.(@type=<span color="#ff0000"><strong>'dog'</strong></span>) ) { <span color="#ff00ff"><strong>trace</strong></span>( name.toString() ); }
@
语法有点类似于 XPath 和 XSLT。它用来指定我们要查看的是属性而不是 XML 元素本身。
E4X 是对这门语言的梦幻增强。它把 XML 解析从繁琐变成了轻松愉快的事情。Web services 甚至也可以以 E4X 的格式返回以便于解析。
总结
Adobe 对于 ActionScript 做了一些非凡的改进。它是一门比人们想象的成熟得多的语言。我认为你会最终发现 Adobe 所做的,就是吸取了 Java 的得失教训,并把它们合并进 ActionScript 3 语言的开发中。你会很乐意看到最后的结果。
获取更多的信息
- 要获取更多关于 ActionScript 和 Java 语法的相似性,请阅读 Yakov Fain 的文章,“Comparing the syntax of Java 5 and ActionScript 3” (JDJ, 2006 年 11 月 12 日)。
- 可以从 Open Source Flash 下载到 Java-to-ActionScript 转换器,这样你就可以使用 Java 而不是 ActionScript 来创建 Flash 内容了。
- 要寻找资源列表来帮助你在 ActionScript、Flex、Java 和 JavaScript 开发之间游走,请查看 RIAdobe 的比较列表。
- Flex.org 上有你想知道的关于 Adobe Flex 的一切。
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