QCon 演讲火热征集中,快来分享技术实践与洞见! 了解详情
写点什么

磊友创始人赵霏谈 HTML5 手游上线 iOS 经验

  • 2013-03-30
  • 本文字数:2297 字

    阅读完需:约 8 分钟

HTML5 在游戏行业逐渐得到认可和普及,磊友创始人赵霏最近在知乎社区上分享了 HTML5 手游“猎魔佣兵”上线 iOS 的经验,包括 HTML5 技术开发手机游戏的优点、AppStore 对游戏定价的限制条件和相应的解决办法、原生界面和 Web 界面的协调等等,对准备尝试 iOS 游戏的开发者和创业者来说都是不错的参考。

赵霏详细描述了猎魔佣兵上线的曲折过程,起初项目组“并没有把这个事情看的很难,因为我们的 HTML5 游戏引擎完全是自主研发的,而内核采用的是 Canvas 和 Dom 混合模式。我们预先设定的方案也是直接在苹果平台上用 Xcode 进行打包,把自己的 Javascript 脚本、美术资源和 webview 组件封装在一起。经过测试发现本地加载读取是可行的,于是安装包分分钟就做好了。”但是,后来经历了多次审核失败、修改和重新提交,笔者将其概括为几条:

  1. 游戏中出现了内测相关的邮件,AppStore 会以为你对用户不负责,拿用户来测试你的产品。经验:不论是游戏内部还是游戏描述,一定不要出现“内测”相关的东西。
  2. 游戏定价问题。AppStore 上网游的内置付费的道具的标价很重要,单价千万不要超过 99 美金。“我们的某个道具单价为 648 元人民币,完全超过 99 美金。”,接下来,道具一次性售出的总价也不能超过 99 美金。“我们将道具单价改为 68 元,但是我们允许用户一次性购买 10 份,那总价就是 680 元,结果又毫无压力超出 99 美金。”所以,要限制道具购买数量。
  3. 磊友请来了有过审核斗争经验的专家,提供了建议:关键字的选择不要涉及版权,尽量多的把文字写在游戏截图上,图标设计的需要把握的尺度,不要贪心一次提交很多版本,同时也给了第一次接到 AppStore 审核的拒绝结果后两个小时应该有的反馈。”
  4. AppStore 认为“游戏是基于 web 的游戏,建议我们提交给流量几乎为零的 WebAppStore,宛如一桶凉水泼下来,从头到脚,这基本宣判了我们产品的死刑”。解决办法:我们又找到了 AppStore 上有一部分跟我们类似的原生与网页混合打包产品,分析后得出的结论是,无论从画面,还是用户操作,投入一些细节的设计和修改,我们是可以把 Webapp 产品做到原生的体验,同时也抛弃了之前图快图省事的想法。一方面我们也觉得是否在于之前被打回来的次数过多,所以苹果加强了对我们这款游戏的审核力度,导致最后杯具的结局。通过分析出这些原因,也就详细的拟定了修改的方案,安排技术人员又重新开始了我们的苹果之旅。这一次我们大大增加了原生代码的数量,将游戏的登录注册选服加载客服等等界面都用原生代码完成,适当的增加了动画特效,进入游戏后,我们替换了底栏菜单和聊天部分,同时加入了游戏的背景音乐。新完成的安装包,基本可以说原生代码和网页脚本比例达到了 3:7 的程度。最后我们重新注册了苹果账号,换了个马甲,继续提交。

经历了多次修改最终成功之后,赵霏总结了几条 HTML5 手游上线 iOS 的经验:

  • 苹果的审核确实非常尽职尽责,每一个可能的细节都不会放过。但感觉单机游戏如果只是下载收费要比有内置计费的网游容易通过的多,所以网游的设计和开发者一定要在计费接口部分多下功夫,一定要严格遵守苹果的规范。
  • 在提交时候,不要贪心同时提交 iPhone 和 iPad 两个版本,我们因为《猎魔佣兵》是 HTML5 技术可以自动适配屏幕分辨率于是全机型打钩提交上去,结果被苹果打回来的时候告知完全没区别……
  • HTML5 的游戏开发应该尽量使用 Canvas 来渲染画面,而 Dom 可以用在菜单和一些文字输入类控件即可。原生代码则主要用来制作框架容器和部分菜单,并且完成游戏进入前的界面和各种动画特效,声音声效的播放以及对话框和聊天部分。所有游戏第一次进入用到的图像和声音等资源打包为 bundle 模式,全部放在本地,更多的地图,副本的图像声音资源可以考虑分阶段下载。最后我们完成的安装包大小为 33M,便于下载安装。一句话,多加一些 Native 的代码让你的 HTML5 游戏产品制作的更加接近原生体验吧!
  • 苹果对于 Web App 的顾虑可能会在外链\第三方计费控制等问题吧,所以我建议这方面还是老实一点,不耍小聪明,万一上了线乱搞也有可能会被苹果踢下来。因此我们也会继续踏踏实实的做好游戏产品,遵守苹果的规范,认真服务于玩家。
  • 在游戏的打包中我们也可以通过原生代码不但增加了一键登录同时也把第三方统计平台加入进来,比如友盟、appcpa 等等。

读者可以会有疑问:既然 HTML5 打包 iOS 版本存在诸多问题,为何不干脆用原生开发呢?赵霏给出了选用 HTML5 技术开发手机游戏的理由:

  • 用 HTML5 开发手机应用和游戏的效率会稍高一些,成本也会略有降低。这主要体现在各种智能手机终端的移植上,我们前端都是 Javascript 工程师,而打包移植的工作有 1 个人就可以快速搞定。不需要同时维护若干个团队和若干个版本。
  • 游戏升级版本更新会更方便,只要不涉及原生代码的改动,我们都可以在后台安排脚本更新即可,无需用户再去下载安装覆盖等麻烦,也减少了因此而带来的用户流失。
  • 用 HTML5 开发的网页游戏跨平台的能力较强,可以运行在 PC、平板、手机等所有支持 HTML5 的浏览器内,这样可以让玩家无论是在电脑还是手机都可以跨平台体验游戏的乐趣,从后台数据看,大部分用户是愿意接受在不同的时段使用不同设备、电脑和手机来体验我们的游戏。
  • 手机应用和游戏相对来讲会比较安全,由于浏览器的限制,我们是无法读取用户的隐私信息或设置暗扣陷阱。
  • 虽然 HTML5 页游有以上的好处,但目前 HTML5 游戏的市场环境还并不成熟,很多用户还是比较习惯安装 App 来玩游戏的习惯,所以我们也采用同时推安装包和链接两种方式来尽可能的覆盖我们的用户群,因此 Web App 的推广方式还是非常灵活的。

如果想详细了解有关的细节,读者可以查看这里,也欢迎大家发表自己的看法,分享自己的心得。

2013-03-30 00:364828
用户头像

发布了 501 篇内容, 共 259.8 次阅读, 收获喜欢 61 次。

关注

评论

发布
暂无评论
发现更多内容

浅谈k8s中cni0和docker0的关系和区别

快乐非自愿限量之名

Kubernetes 容器 云原生

在 KubeSphere 上快速安装和使用 KDP 云原生数据平台

智领云科技

开源 大数据平台 KubeSphere KDP

X-ObjectMount: 对象存储访问接入的新选择

XSKY星辰天合

对象存储 软件定义存储 XSKY

中台框架模块开发实践-用 Admin.Core 代码生成器生成通用代码生成器的模块代码

不在线第一只蜗牛

Java 架构 中台架构

Mint Blockchain 正式发布 Public Mainnet,面向社区开放网络!

NFT Research

blockchain NFT\ Layer 2

场景化解决方案|AR远程协作之——远程维修

AR玩家

AR Rokid Vision pro 炬目AR AR远程协作

一个NB程序员的5大定律

秃头小帅oi

开源研发项目管理系统

爱吃小舅的鱼

项目管理软件 项目软件管理 Redmine 禅道项目管理软件

【进阶篇】Java 项目中对使用递归的理解分享

EquatorCoco

Java Python windows

软件测试学习笔记丨测试开发体系介绍

测试人

软件测试 测试开发

软件测试学习笔记丨JUnit5动态测试创建

测试人

软件测试 自动化测试 测试开发 junit5

简单剖析 HTTP 请求方法

Liam

程序员 前端 Web 后端 HTTP

解决网络问题,多平台同步海外直播带货

Ogcloud

海外直播专线 海外直播 tiktok直播专线 海外直播网络 TikTok跨境直播

和鲸“101”计划领航!和鲸科技携手北中医,共话医学+AI 实验室建设及创新人才培养

ModelWhale

人工智能 大数据 健康医疗

如何通过 1688 商品详情的 API 接口获取商品的详细信息

Noah

用海外云手机养TikTok账号稳定吗?安全吗?

Ogcloud

云手机 海外云手机 tiktok云手机 云手机海外版 tiktok运营

让企业知识触手可及,乐享基于腾讯云ES的RAG应用实践

腾讯云大数据

ES

磊友创始人赵霏谈HTML5手游上线iOS经验_HTML5_崔康_InfoQ精选文章