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谈谈哥们网的游戏开发理念

  • 2012-12-05
  • 本文字数:2277 字

    阅读完需:约 7 分钟

此文是针对游戏开发领域系列采访中的第二篇,我们会采访到目前游戏开发比较热门的技术和公司来对问题进行解答,问题主要涉及游戏简介、开发中 5 件对的事情、5 件可以改进的事情、美工设计以及开发经验分享等。话题主要涵盖开发、发布、平台、开发工具和创新工具等展开。本文是针对 Gamewave 游戏天界的采访,以下是详细信息:

InfoQ:哥们网刚刚发布了天界,能否对产品理念做一下简单的介绍?

天界:《天界》作为哥们网 2012 年度的重点产品之一,它的推出,正是为了探索和尝试在同质化较为严重的 2D 即时战斗页游领域内,从技术与设计思路上进行突破,力求在保持传统 2D 即时战斗乐趣的同时,让用户在其中获得不同以往的超前体验。

InfoQ:在游戏的设计和开发过程中,请列举 5 件认为做的对的事情(5 “Rights”,请配以具体事例,分别说明)?

天界:1)选准了方向。以《天界》开发团队的经验与技术实力,其实我们可以选择的产品方向很多,甚至可以尝试 3D,但经过再三权衡,我们认为,在一个大家认为已经没有什么提升空间的领域里去创新、去尝试,才能真正突破团队自身发展的瓶颈,也才能诞生出真正优秀的作品。

2)选对了开发工具。我们选择了 Adobe AIR,让《天界》从一开始便具有了跨平台和不受浏览器约束的优势。对于如今的页游来说,这一点相当重要。

3)选择了正确的时间。我们选择在 2012 年下半年将《天界》推向市场,既能够避开上半年各厂商扎堆推出新品的高峰,又能够让喜欢尝鲜的学生玩家群体在假期相对较多的这段时间里(年末)得以有更多机会体验到《天界》。

4)选择了正确的市场策略。我们并没有在市场上去和同类型的其他产品去打擂台,而是将《天界》自身的技术优势和显著特色告知外界,让用户自主选择。这一点,从我们前期宣传阶段,用户预约首测资格时的火爆程度便可见一斑。

5)选择了正确的伙伴。《天界》的开发和运营团队,不敢说是行业里资历最老、最顶尖的团队,但毫无疑问,他们都是行业里的佼佼者,并且也是最勤勉,也最懂得用户需求和玩家心理的团队,他们当中的每一个人都是真正的资深玩家。

InfoQ:请列举在开发过程中,您认为还值得改进或提升的 5 件事情(请配以具体事例,分别说明)?

天界:1)对新技术的应用尚需时日来磨练。《天界》在技术上的突破不仅对外界来说是令人惊讶的,对我们自己来说其实也是一次大胆的挑战。实际上,我们的开发团队对于来自 Adobe 的技术,也还处在摸索阶段。

2)工作当中的细节。尽管《天界》的开发周期相对同类型产品来说并不短,但由于很多新的尝试对我们而言尚属首次,因此,抛开这些用于“试错”的时间和精力,实际上,整个开发过程中的工作强度和密度是相当大的。在这样的高压下,我们在 UI、文字说明等较容易忽视,但对用户体验来说十分重要的环节上没有做到十全十美,尚需努力提高。

3)游戏体验的稳定性。由于使用了全新的“天眼”技术,我们的部分用户由于受自身浏览器、硬件配置等因素的影响,在游戏中遇到了一些超出我们预料的问题。下阶段,我们会着重提高游戏在不同浏览器和硬件环境下运行的稳定性。

4)客户服务。玩家对于《天界》的热忱让我们倍受鼓舞,但也让我们意识到,为如此众多的、充满热情的玩家服务,我们需要一个规模更大、专业素养更强的客户服务队伍。

5)创新。尽管《天界》已经作出了不少创新,但对用户而言,任何新的玩法在体验过一段时间以后都会变得陈旧,所以,不断的创新是我们必须要面对的课题。

InfoQ:能否谈下哥们网是如何做游戏设计的,有哪些统一的标准或规范,请针对重点的考量指标进行介绍?

天界:哥们网在游戏设计上并没有一套一成不变的标准或者规范,因为我们在全国乃至世界多个城市拥有多个风格不同的团队,我们旗下的平台所运营的产品也几乎涵盖了当前页游主流市场当中的所有类型。但如果一定要说我们有什么标准的话,那就只有一个:能够让至少半数的玩家玩一年也不感到厌倦,就是哥们网认可的产品设计。

InfoQ:请谈下技术选型时为什么要选择 AIR 平台和 Stage 3D 技术,技术选型时是如何权衡的?

天界:首先是《天界》立项之初便确立的,要在技术上突破传统 2D 页游画面表现局限性的目标让我们必须寻找更超前的开发技术和开发环境。而最后选择 Adobe 的 AIR 平台和 Stage3D 技术,一是看中了 Adobe 的相关产品在全球范围内庞大的用户群体和装机数量,二是因为 AIR 与 Stage3D 在跨平台开发上的优势以及对浏览器环境的弱依赖性。跨平台开发是游戏产业的大势所趋,我们没有理由不未雨绸缪,提前布局。而浏览器市场的复杂多变,则是一直以来页游开发和运营商都不得不面对的一个难题。

InfoQ:请分享下游戏设计和开发过程中的一些经验?

天界:首先,也是最重要的一点,游戏设计和开发是没有捷径可走的,一切必须以原创和创新为前提,投机取巧、山寨跟风者即便偶然成功,也必定是昙花一现;其次,不论多华丽的美术,多精巧的设计,一切都需要以完善的技术为基础,再优秀的游戏也会毁在不成熟的技术所带来的不稳定和层出不穷的 Bug 上;此外,开发当中不要害怕错误和返工,任何伟大的游戏作品,都是在不断的“试错”和自我修正当中诞生的。

InfoQ:未来在游戏开发和游戏平台上还有哪些规划?

天界:未来,我们一方面还会继续加强和 Adobe 之间的合作,使用更多来自 Adobe 的技术,来提高我们的产品“硬实力”,另一方面也会继续不断收集玩家的意见和想法,在继续坚守页游传统阵地的前提下,巩固和提高我们的产品与平台口碑,提升自身“软实力”。除此之外,我们也会尝试将运用新技术所开发的精品游戏推向更广阔的海外市场,向全世界输出中国本土游戏。

延伸阅读

访谈:人人游戏高级总监顾雷谈游戏设计与开发

2012-12-05 00:132170
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