
15 年我们发布了万圣节更新 Kickerinho,包括 7 个主题套装,比如僵尸、木乃伊和骷髅等等,其实并不算是很大的更新,但我们加入了一些全新的内容。
不过,我们对于这次更新并没有带来下载量的增长而感到惊讶,相反的是,实际上在这次更新之后,游戏的下载量反而下滑了。
这里需要补充的是,我们习惯在内容更新的时候更换游戏 icon,这个做法也是很多开发商都在使用的,而且大多数情况下是奏效的。Icon 的更新也可以帮助用户们注意到游戏推出了新内容,这是一个有可能让流失用户回归的做法,看起来这种逻辑是非常合理的,那么,我们到底哪儿做错了呢?
我们做了一些调查,得出的结论是,我们万圣节选的 icon 是最大的槽点,为什么?我们先看游戏的下载量变化:
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在万圣节更新期间,我们的下载量比此前减少了 42%,在万圣节结束之后,我们换回了此前的 icon,你们可以看到的是,下载量很快又回到了以前的水平。所以,最大的原因是这两个 icon 之间的差异导致了下载量的变化。
以下就是造成下载量差异的两个 icon:左边的是更新以后的,右边的则是原版。
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我们学到的经验是,一定要始终对你的 icon 进行 A/B 测试,没有任何借口。
幸运的是,这个测试做起来其实很容易,主要是得益于 Google Play Developer 主机的一个功能,也就是实验功能。谷歌可以让你展示一个测试 icon 和商店页面浏览量的关系,然后对比其点击转化率,你还可以测试游戏描述、截屏、推广图片,这个功能其实是很好用的。
我们用它测试了冬季版本的 icon,以下是我们希望测试的 icon:
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测试结果如下:
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我们自己感觉最好的是 A 版本,但实际上它比默认版的 icon 表现还要差,所以,看起来戴太阳镜的 icon 比没有戴的好很多,所以我们又做了一个测试。
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D 版本和 B 版本非常类似,而 B 版本是此前测试的胜出者,只不过加了一个不同的围巾颜色。E 版本则是去掉了围巾,因为目前的版本也是没有围巾的,而且表现比其余三个测试 icon 的表现都好。
那么,测试结果是什么?
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似乎 E 版本是胜出者,需要注意的是,我们这次使用的是比较小的样本,而此前的测试样本更大,不过,这仍然可以给我们很清晰的答案。
综上所述,开发商们应该对自己的游戏 icon 进行 A/B 测试,因为在测试结果出来之前,你永远不知道用户们会喜欢什么,而开发者的自我感觉往往会把你引向错误的方向。何况,使用测试工具对 icon 进行 A/B 测试是非常容易的,没有理由不去尝试。如果你忽略 icon 的影响,如我们在万圣节更新中所做的那样,就有可能带来非常严重的后果。
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