一、OpenGL
OpenGL,是一套绘制 3D 图形的 API,当然它也可以用来绘制 2D 的物体。OpenGL 有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写 OpenGL 库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的 OpenGL。
下图是用 OpenGL 做的旋转的立方体。
二、渲染原理
渲染管道
在 OpenGL 中,所有东西都在一个 3D 的空间里,而我们的屏幕和窗口都是 2D 的,所以 OpenGL 需要将 3D 的坐标转换成 2D 的坐标,做这件事的是 OpenGL 中的渲染管道(graphics pipeline)。
渲染管道可以分成两大部分:第一部分将 3D 坐标转换成 2D 坐标;第二部分把 2D 的坐标转换成实际的像素。
着色器
通常来说,渲染管道把一组 3D 坐标转换成屏幕上带有颜色的 2D 像素需要经过很多步。上一步的输出作为下一步的输入,所有步骤都是高度专一的,每步都有一个特定的函数,且可以很容易地并发执行。显卡有数千个处理核心来快速处理渲染管道中的数据,而这些是在每个步骤中通过运行在 GPU 上的多个小程序来处理的,这些小的程序被称之为程序着色器(shader)。
其中的一些着色器是可以配置的,开发者可以根据需求配置自己的着色器去替代已经存在的那些,这就让我们能够更自由和细粒度地控制渲染的过程。同时,因为它们运行在 GPU 上,又给我们保留了珍贵的 GPU 时间,在平时的开发中,我们也要充分利用 GPU 渲染来提高软件性能。
着色器通常使用 GLSL 来写,全称是 OpenGL Shading Language。
举个例子
下图展示了一个抽象的渲染管线中的步骤,其中蓝色部分是我们可以注入自己的着色器。
通过上图我们发现,要把顶点数据转换成全渲染的像素要经过很多步,接下来我们对每一个步骤和代码进行简单的解释。
我们在渲染管线中传入一组可以组成三角形的 3D 坐标数据,这组数据即顶点数据。顶点数据是顶点的集合,而一个顶点是一个 3D 坐标的集合。
渲染管线的第一步是顶点着色器(Vertex Shader)。我们这里传入的是一个简单的顶点,顶点着色器可以让我们做一些基础的处理操作,比如顶点的属性。
在初始装配阶段,也就是 Shape Assembly 阶段,从顶点着色器中输出的顶点会形成一个原始的形状。本例中,输出的顶点形成的是一个三角形。
从初始装配阶段到 geometry shader 阶段,我们可以通过发散其他顶点来形成新的图形,本例中形成了第二个三角形。
在 Tessellation Shader 阶段,可以把上一阶段给出的原型图再分割成若干个小的原型图。本例中,可以形成更多的三角形来创造一个更加平坦、顺滑的环境。这么说可能难以理解,我们结合下图来进一步阐述,这就是细分曲面着色器的作用。
细分曲面着色器的下一阶段是光栅化阶段(Rasterzation stage),在这一阶段会对最终的原型和呈现在屏幕上的对应像素做一个映射,形成 fragment,供下一阶段的 fragment shader 使用。
Fragment shader 最主要的使命是计算出一个像素的最终颜色,在这个阶段我们可以使用 OpenGL 中一些高级的特效。通常 fragment shader 会包含 3D 界面的多个数据,包括灯光、阴影、颜色等等。
当所有对应的颜色都确定以后,最终的原型将会被传入最后一个步骤,我们称之为 Alpha test and blending 阶段。这个阶段会判断相应的深度,比如一个物体可能在另一个物体的后面,那它可能采用其他的颜色;或者如果该物体被遮挡,可能会被裁掉。
如上文所述,我们可以看到整个渲染管线的步骤和逻辑是十分复杂的,这其中包含了很多个可以改变的步骤,但我们一般只操作 Vertex Shader 和 fragment shader,其他的着色器我们会直接采用默认的。在实际的 OpenGL 编程中,我们至少需要定义一个 Vertex Shader 和 Fragment shader。(需要说明的是,OpenGL 3.1 之前的版本包含了固定管线,从 3.1 版本开始,固定管线从核心中删掉了,因此我们必须使用着色器去工作)。
三、总结
本文为该系列文章的第一篇,先简单介绍 OpenGL 的一些原理,后续文章中会添加新的代码分析,包括着色器(Shader)、纹理(Textture)、变形(transformation)、坐标系统(Coordinate systems)、相机(Camera)等。
本文转载自宜信技术学院网站。
原文链接:http://college.creditease.cn/detail/232
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