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移动体感游戏:站在游戏与硬件产业共享的未来上

  • 2019-10-31
  • 本文字数:2828 字

    阅读完需:约 9 分钟

移动体感游戏:站在游戏与硬件产业共享的未来上

任天堂不允许玩家们继续做肥宅这件事,还有谁不知道吗?


最近新发布在 Switch 平台上的体感游戏《健身环大作战》凭借着“硬核健身”的标签吸引了大量玩家,一个可以加置手柄普拉提环,结合大腿上的手柄绑带,通过两个手柄配合记录传感数据,可以检测到原地跑步、高抬腿、深蹲等等健身动作。再将这些动作与闯关、冲榜、打 Boss 等等游戏机制结合,让玩家们难以自拔地动了起来。


普拉提环带来的新鲜玩法,加上精准体感动作感知带来的强大代入感,本来就已经足以打动游戏玩家,加上硬核健身功效,还吸引了不少非任天堂粉丝的运动爱好者。在发售的第一周,就登上了日本、英国等多个国家的实体游戏销售榜的第一。对于体感游戏来说,无疑是堪称现象级。


Switch 作为主机产品的特殊之处,是兼顾了移动性。整体主机大小和可拆卸的手柄,让玩家可以随时随地进行游戏。按照这样逻辑来看,体感游戏是否可以进入手游领域呢?

AI 行不通:我们为什么不能用摄像头进行体感游戏

现如今当红的手机游戏,类型大多集中在 FPS、MOBA、卡牌等等领域,但移动市场并非没有体感游戏。很多手机厂商都曾推出过扔飞盘、滑雪等模式简单的体感游戏。


但这些厂商所应用的方式,是通过一个有 Type-C 接口的底座连接手机与电视,在大屏上投射游戏画面,再通过手机后置摄像头或深度传感器来捕捉玩家的动作,通过体态识别等等算法来计算玩家得分。



但这种游戏模式并没能得到广泛的应用。通过玩家的反馈来看,长时间的实时体态识别计算,很容易让手机出现耗电量加大、机身发热等情况。尤其一些手机的算力有限,导致游戏并不能精准识别出玩家的动作,或者游戏进程中有卡顿现象出现。尤其不同产品还有不同的应用环境要求,经常需要玩家距离手机 2-3 米才能捕捉动作。总之玩家的体验并不够好。


虽然厂商们尝试颇具创意,但厂商推出的试水游戏反应有限,能够支持这种体感游戏模式的机型也不多,于是很少有游戏厂商参与这一门类的开发当中。于是体感游戏至今没有在手游中打开自己的一片天。

与大屏有关的娱乐未来

其实从 Switch、Wii、Xbox 等主机的经验来看,大部分体感游戏都是凭借手柄中的传感器来记录玩家的运动轨迹。如果摄像头+算法是更好的解决方案,主机产品早就会添加相关的外设了。理论上来说,手机身上也拥有丰富的传感器,其中螺旋仪和加速传感器的配合加上强大的终端算力,同样也能实现体感游戏里追踪玩家动作的功效。



问题来了,如果将手机本体看做记录动作的 Kinect,玩家自己又无法看到屏幕显示内容,所以很多游戏中只能象征性的加入一些体感元素。就像同样出自于任天堂的手机游戏 PokemonGO 以及曾经登陆上苹果发布会的 AR 手游《战争机器》,都加入了一些增强代入感的体感元素。但这些体感元素都不是必备的,关闭体感功能也不会影响正常的游戏流程。


但显示功能和体感功能的无法两全,如今已经出现了缓解趋势。


今年以来,电视领域再次发生了技术进阶,尤其这一次技术进阶的推动者是手机厂商。华为、荣耀、小米等等都推出了“智慧屏”这一概念,而各个厂商都提出了手机本身与智慧屏之间的交互。同时在手机厂商的 IoT 布局中,也少不了智能手环、手表等等产品,这些产品中同样具备体感游戏必备的传感功能。如此以来体感操作和游戏内容不能两全的问题,就得以解决了。


除了硬件问题得以解决之外,体感游戏也更符合游戏产业当前的红利所向。


从 PC 年代以来,本应是第九艺术的游戏在火热的同时也不断为人诟病,游戏厂商想方设法推出防沉迷机制、限制玩家年龄,可仍然很难洗脱原罪。这时能够承担文化科普、教育、医疗等等正面功效的功能游戏就有了更广阔的发展空间。伽马数据和完美世界教育研究院联合发布的《中国功能游戏人才报告》显示,2017 至 2023 年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为 19.2%,这也代表着 2023 年游戏功能市场规模有望达到 91.7 亿美元。


像《健身环大冒险》这样主打体育运动的体感游戏,显然能够借上这一阵东风。

智能穿戴、大屏与手机本身,会组合出体感游戏的移动未来吗?

回到开始,手机想要向体感游戏方向发展,突出移动便携的 Switch 主机便是一个很好的学习对象。除了《健身环大作战》以外,Switch 平台上还出现了不少优秀的体感游戏,例如舞蹈类的《Just Dance》、拳击类的《ARMS》,以及模拟高尔夫、模拟网球等等类型。


从技术原理来讲,Switch 的手柄中并没有什么特殊之处。主要除了常规部件外,主要由三轴陀螺仪、加速传感器、HD 震动马达和 IR(红外深度)摄影模块组成。其中陀螺仪和加速传感器用来感知玩家的运动动作,HD 震动用来模拟游戏中的重力触感,而 IR 摄影模块则用处相对较少,在任天堂自己开发的游戏中,曾经用它来模拟吃东西的动作。至于三轴陀螺仪更是一种并不新鲜的技术,早在 iPhone 6 时期就普遍搭载于中高端机型当中。只有 HD 震动被任天堂拿了专利,短时间内很难被其他厂商获取突破。除了简单的技术原理外,Switch 手柄的袖珍体型也很适用于握持,方便玩家在动作较大的体感游戏中不会疲惫或阻碍运动。而且两个独立的手柄可以独立收集数据,方便游戏机制的设计。


如此以来,手机体感游戏或许会从以下两个趋势发展。


第一, 手机本体与外设组合,与智慧屏交互。在手机可以与智慧屏交互的前提下,手机本身就可以做为体感手柄存在。像球类运动、舞蹈运动等等简单的体感游戏,完全可以移植到手游平台中,还可以与球拍这样的外设进行组合,方便玩家进行游戏。同时智慧屏大多拥有摄像头,通过摄像头捕捉玩家动作,通过多模态算法与体感数据结合进行计算,以弥补体感数据的不足。



第二, 智能手环/手表与手机本身交互。除了手机本身外,现在很多智能穿戴产品本身也有强大的传感器配置。利用这些体积较小的产品与手机进行交互,同样也能实现体感游戏的需求。同时智能穿戴产品体积小、手机便携,更能突出游戏的移动性。任天堂的 PokemonGo 也曾经推出了作为外设的精灵球和手环。


总之在 IoT 的大趋之下,各种智能设备之间的联动只会越来越频繁。尤其各个手机厂商陆续推出大屏产品,意指家庭场景。而游戏,恰好是家庭娱乐场景的一个重要切入口。

结束语

体感进入手游市场,关系的绝不仅是功能游戏风潮下的游戏市场,更多的是关乎于手机市场本身。


关于手机市场天花板的话题已经持续讨论了几年,相比智能机火热发展的那几年,如今的手机市场走向确实相对稳固。产品形态的愈发成熟,也让手机厂商们绞尽脑汁去拓展手机本身的功能范围。最近两年手机摄像摄影能力猛涨,就是其中的典型表现。


而体感游戏不仅仅意味着手机产品可以打开全新的游戏类别,更多的是可以与智能穿戴、大屏产品以及其他类似于外置手柄一类的外设连带售卖。这与手机厂商近来拓宽产品线、增加 IoT SKU 的经营理念的相符的。在 PC 版“吃鸡”风行时,游戏配置对于硬件的高要求甚至掀起了一阵换机潮。或许一款优秀的手机体感游戏,也能带动很多 IoT 产品的出售。


当然这一切的前提,还要看手机厂商能否和游戏厂商通力合作,去开拓这一片未知之域了。


作者介绍


脑极体,写让你脑洞大开且能看懂的人工智能、流媒体、海外科技。


2019-10-31 15:441071

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