最近我尝试了多种框架,想要制作出既易用又容易安装的应用程序,但是都以失败告终;最后我决定转向 Rust 和 GTK,开始拥抱原生软件开发。
虽说以前我也短暂尝试过 GTK,但它对我来说还是很陌生的。在此之前,我在用户界面上的大部分经验都来自于 React 应用程序的构建。从 React 到 GTK 的过渡带来了一些挑战,其中多数是小部件原理上的差异造成的。用 Rust 写 GTK 是尤其困难的事情,因为 Rust 强制执行一些额外的规则来防止内存管理错误,并避免在线程上下文中执行不安全的操作。
在本文中,我将主要讨论如何将 React 的理念应用到 GTK 中,并重点介绍一些使 GTK 符合 Rust 规则所必需的技巧。Rust 制订了一些不好对付的强制规则,这些规则对于大多数开发人员来说都是陌生的;规则主要涉及值的共享方式,但在可变性方面也有严格的限制。我将在本文中遇到这些场景时指出它们。
本文中的所有示例均来自 FitnessTrax(https://github.com/luminescent-dreams/fitnesstrax/),这是一款遵循隐私优先原则的健身追踪应用程序。用户可以在他们的 PC 上的一处存储空间内收集健身和生物识别数据,而不必依赖那些可能无法持续保护用户数据的公司。
关于这款应用程序的外观我要说句抱歉,因为 0.4 版(https://savanni.luminescent-dreams.com/2020/01/03/weekly-ramblings/)发布的时候,我还没去花时间了解 GTK 是如何处理样式的。我保证会尽快改进用户界面。
框架哲学上的一些差异
Conrod(https://github.com/PistonDevelopers/conrod)是针对 Rust 的一个图形工具包,它试着将函数式响应编程(https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_reactive_programming)技术应用到了图形编程上;它的开发者它描述了两种有着明显区别的图形组件管理模式(https://docs.rs/conrod/0.61.1/conrod/guide/chapter_1/index.html#immediate-mode)。在大多数原生图形编程采用的通用模式,亦即“保留模式(retained mode)”下,开发人员将创建一个个屏幕组件,然后在它们的整个生命周期内一次次更新。在“立即模式(immediate mode)”下,组件将具有一个绘制(draw)方法,其中组件会立即实例化自身的所有子级。然后,框架将对比这棵树与上一棵树,来判断该如何更新屏幕。
React 完全运行在即时模式下,而 GTK 完全运行在保留模式下。在 Web 开发行业中流行的数据可视化库 D3(https://d3js.org/)也可以运行在保留模式下。2018 年,我写了一篇关于 React 和 D3 之间对接的文章(https://www.cloudcity.io/blog/2018/08/07/breaking-d3s-deathgrip-on-the-dom-bringing-old-code-back-to-life-in-a-react-era/)。
与 Redux 或 Apollo-GraphQL(https://www.apollographql.com/)搭配的 React 实现了函数式响应编程(FRP)的一些理念,让它可以自动处理传播到组件的数据更改。我入门 FRP 时看的是 Elise Huard 写的一本书“Haskell 中的游戏编程”(https://leanpub.com/gameinhaskell)。时至今日这本书可能已经过时了,但在 Haskell 中特定的某个 FRP 库的背景下,它确实很好地介绍了这种理念。不幸的是,FRP 尚未在 React 之外得到广泛采用。虽说至少有一个可用于 Rust 的 FRP 库,但在撰写本文时,对于我来说采用它还为时过早。因此,凭借一些创造力和我在 React 领域的经验,我设计了一些类似于 FRP 范式的机制。
一些术语的注释:
小部件(widget)是一个 GTK 对象,代表屏幕上的某些内容。它可以是一个窗口、按钮、标签或一个布局容器。GTK 小部件只能将其他 GTK 小部件作为自身的子级。
组件是屏幕上一个部分的任意逻辑抽象。在简单的情况下,它会是一个从某个函数返回的 GTK 小部件。在更复杂的情况下,它可能是包含一个或多个小部件的结构。组件不一定必须传递给 GTK 函数。结构组件始终提供一个’widget’字段,其代表这个组件的根小部件。
不可变值的显示
所有组件中最简单的,就像 React 组件一样是一小组小部件,这些小部件创建后就永远不会更新。这可以简单地实现为返回一个 GTK 小部件的函数。
当组件实际上是一个很少或甚至从不更新的可视组件时,这种模式就是可行的。在我的应用程序中,日期标签是更大一块显示内容的子组件,因此是永远不变的东西。
具有内部小部件状态的组件
具有内部小部件状态的组件肯定要复杂得多,但仍然可以实现为一个返回 GTK 小部件的函数。调用方可以直接从返回的 GTK 小部件中读取数据;在调用方提供一个回调,并且组件代码写明了何时调用回调时,这种模式可以说是最有效的。
我有一个会验证文本的输入字段。这是一个常规的 gtk::Entry(https://gtk-rs.org/docs/gtk/struct.Entry.html),但是接口抽象了’render’、'parse’和’on_update’函数背后的文本处理过程。
调用者必须提供一个初始值、一个’render’函数,一个’parse’函数和一个’on_update’函数。在我的实现中,验证文本的输入框将在每次更改后尝试解析框中的字符串,并且仅在解析成功时才调用’on_update’函数。这样以来,调用方负责保存数据,而不必去管解析或验证数据是否有效的机制。
我发现,将一个表单的所有值都存储在一个位置的模式特别有用。将所有数据存储在一起可以让我立即将错误通知给用户,还可以检测出由于无效数据组合而发生的错误,并能在出现错误时轻松禁用“提交”按钮。
具有内部状态的组件
2020-01-31:事实证明,我在本节的代码中犯了一些大错。我需要对其进行相当大的修改,以更有效地处理组件更新,并在一个 GTK 回调中更改组件状态。
当我使用上面提到的这种简单组件构建应用程序时,我将它们组合到一些更复杂的组件中,这些组件具有多份逻辑上互相归属,但机制上可以在各个子组件中编辑的数据。为此,我在设置内部状态时会独立于子组件的状态。
所幸我一般来说还是可以将其实现为一个函数。
拿骑自行车来举例,我把这个活动抽象为一个“时间/距离”记录。一个时间/距离事件具有一个开始时间、一个活动类型(骑自行车、步行、奔跑、皮划艇旅行…)、一段距离和一段持续时间。我的用户界面将所有这些都绑定到一个组件中,可以一次性更新全部记录。
到了这里,我们就开始遇到 Rust 用来确保安全内存管理的强制规则了。
每个值都只有一个所有者。虽然你可以借用该值的引用,但是只有这些引用超出范围后,该值的所有者才超出范围。此外,如果没有其他任何类型的引用,则你只能获得一个可变的引用。Rust Book(https://doc.rust-lang.org/stable/book/ch04-01-what-is-ownership.html)详细讨论了这些规则,并提供了大量示例和场景。
还好所有内容已经齐备了。我需要一种在多个回调函数之间共享记录的方法,并且需要一种方法来确保对记录的安全多线程访问。我们用一个 Arc(https://doc.rust-lang.org/std/sync/struct.Arc.html)来解决共享问题。这是一个线程安全的引用计数容器。传递给 Arc 的初始化器的所有值都归 Arc 所有。克隆一个 Arc 会增加引用计数,并创建另一个指向该共享值的引用。
Arc 不允许对其包含的值进行可变访问,因此我们还需要包含一个 RwLock(https://doc.rust-lang.org/std/sync/struct.RwLock.html)。像我们期望的那样,RwLock 允许多重读取者,但仅允许一个写入者,并且当存在写入者时不允许有读取者。于是我们像这样来安全更改记录:
在代码子块内,'rec’成为对记录数据的一个可变引用。'RwLock’控制对数据的读/写访问,而’Arc’允许跨函数甚至线程共享数据。
综上所述,我们的代码如下所示:
(注意:函数始终是只读的,因此仅需要'Arc'即可共享)
回顾一下,在上面的函数中,我们有一段代码来克隆包含记录的 Arc。该克隆将移至’duration_edit_c’的回调函数中(这意味着该回调函数现在拥有这个克隆)。在这个回调函数中将可变地借用记录、更新记录、克隆数据并将其传递给’on_update’,然后将在该块末尾自动删除写锁定。
一下子要学的东西真不少。如果你不熟悉 Rust,我强烈建议你阅读有关所有权和借用系统的知识(https://doc.rust-lang.org/stable/book/ch04-01-what-is-ownership.html),这是让内存管理无需开发人员操心,而又不会带来垃圾收集器负担的魔法。
从系统状态更改来更新
最后,第四个模式涵盖了需要响应系统更改的所有组件。用 React 术语来说,这意味着属性可能从 Redux 更改。
在较高的层级上,我们需要一个’struct’来跟踪在给定新数据时可能会更新的所有可视组件,以及一个将处理这些更新并返回根级小部件的’render’函数。
在这里我用自己的 History 组件举例。
实际上,这里的构造函数非常简单,除了创建抽象的’History’组件外什么都不做。由于它没有数据可填充到小部件中,因此它这里甚至还没有创建小部件。这样非常方便,因为在构造时组件可能会需求尚不可用的数据。
大部分工作是在’render’中完成的:
如果这是第一个’render’调用,则可视组件尚不存在。'Render’将创建所有组件,然后再次调用自身以使用数据填充它们。
在随后的调用中,render 将处理小部件的更新。如何填充新数据的细节因组件而异。在本例中我将销毁所有现有子组件,并根据我拥有的数据创建新的子组件。这是一个非常幼稚的策略,但有时它挺好用的。
总结
就这些了。经过数周的学习,在理解如何编写 GTK 的过程中我发现了四种高级模式。我觉得这些模式已经很完备了。
在撰写本文的整个过程中,我也对我的组件做了大量修改、重构和简化。我想这四种模式将帮助我进一步改进我的应用程序,同时我也希望在继续学习的过程中能学到更多内容。
原文链接:https://savanni.luminescent-dreams.com/2020/01/15/rust-react-gtk/
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