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写点什么

腾讯开源手游热更新方案,Unity3D 下的 Lua 编程

  • 2017-01-02
  • 本文字数:7134 字

    阅读完需:约 23 分钟

写在前面

xLua 是 Unity3D 下 Lua 编程解决方案,自 2016 年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将 xLua 开源到 GitHub。

2016 年 12 月末,xLua 刚刚实现新的突破:全平台支持用 Lua 修复 C#代码 bug。

目前 Unity 下的 Lua 热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用 Lua 语言实现,不足之处在于:

  1. 接入成本高,有的项目已经用 C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用 Lua 重新实现;
  2. 即使一开始就接入了,也存在同时用两种语言开发难度较大的问题;
  3. Lua 性能不如 C#;

xLua 热补丁技术支持在运行时把一个 C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成 Lua 实现,意味着你可以:

  1. 平时用 C#开发;
  2. 运行也是 C#,性能秒杀 Lua;
  3. 有 bug 的地方下发个 Lua 脚本 fix 了,下次整体更新时可以把 Lua 的实现换回正确的 C#实现,更新时甚至可以做到不重启游戏;

这个新特性 iOS,Android,Window,Mac 都测试通过了,目前在做一些易用性优化。

那么,腾讯开源的 xLua 究竟是怎样的技术?它是为何如此设计的?更令人关心的是,xLua 的性能如何?带着这些问题,InfoQ 对其作者进行了采访并将内容整理成文。

嘉宾简介

车雄生,05 年毕业,在华为工作了 6 年,跟着先后在两游戏创业公司待了几年,15 年进入腾讯互娱公共组件中心。目前专注于一些游戏公共组件的开发。

技术背景

腾讯自研手游,就我了解的项目来说,大多数游戏引擎都是 Unity3D,少数用 coco2d。

xLua 这个插件具体用到了哪些游戏中?虽说 xLua 是 2015 年 3 月就完成了第一个版本,但由于当时项目组热更的意识并没有很普遍,需求不是很强烈,xLua 的开发资源都调到更紧急的项目了。直到 15 年年底正式集成到我们的 apollo 手游开发框架,才迎来 xLua 的第一个项目。到目前为止,我们已知的应用了 xLua 的项目有十多个,其中不乏一些重量级 IP,或者按星级标准打造的产品。

在 xLua 之前,面对 iOS 无法热更新的问题,有用 ulua 的,有用 slua 的,也有项目用自研的脚本语言,不过当时用人更新的项目也不多。

热更新 **** 流程

手游的热更新流程很简单,只是启动时检测下是否有新版本文件,有的话就下载覆盖老文件,然后启动。

下载的文件如果是图片,模型这些是没问题的,但如果是 Unity 原生的代码逻辑,无论是以前的 Mono AOT 或者后来的 il2cpp,都是编译成 native code,iOS 下是跑不了的。

解决办法就一个,别用 native code,别用 jit,解析执行就可以了。包括 xLua 在内的所有热更新支持方案都是通过“解析执行”来实现代码逻辑热更新。

来自 xLua 的 Hello world

(1)三行代码跑 lua 脚本

一个完整的例子仅需 3 行代码:

下载 xLua 后解压到 Unity 工程 Assets 目录下,建一个 MonoBehaviour 拖到场景,在 Start 里头加上这么三行:

复制代码
XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();
luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaenv.Dispose();

运行就可以看到 Console 打印的 hello world。

  1. 第一和第三行分别 LuaEnv 的创建以及销毁,所谓 LuaEnv 可以理解为 lua 虚拟机,往往整个工程一个虚拟机即可:
  2. DoString 里头可以是任意合法的 lua 代码,例子中调用了 UnityEngine.Debug.Log 接口打印了一个 log(C#的静态函数在 CS 下直接可用);

(2)C#调用 lua 系统函数 math.max

xLua 支持把一个 Lua 函数绑定到 C# delegate。

我们先声明一个 delegate,并为它加上 CSharpCallLua 标签:

复制代码
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);

然后在上面那例子加上这么两行(luaenv 销毁前):

复制代码
var max = luaenv.Global.GetInPath<luamax>("math.max");
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
</luamax>

就那么简单,把 lua 的 math.max 绑定到 C#的 max 变量后,调用就和一个 C#函数调用差不多了,而且,最最重要的是,执行了“XLua/Generate Code”后,max(32, 12) 调用是不产生(C#)gc alloc 的,既优雅,又高效!(更详细的可以看 XLua\Doc 下的文档。)

xLua 全局观

(1)易用性:编辑器下无需生成代码支持所有特性

xLua 的易用不仅仅体现在编程,还体现在方方面面的细节考虑,甚至考虑到团队配合工作流。

xLua 仅有两个菜单选择,分别是生成代码和清除生成代码。在菜单之外,甚至只需要在 build 手机版本前执行一下“Generate Code”即可(这也有 API 可集成到项目的自动化打包流程)。

这就是 xLua 的特色功能之一:编辑器下无需生成代码支持所有特性。

之所以做这个功能,是因为有的项目反馈,“生成代码”对于策划美术太过遥远,教了很久还是老忘;还有个大项目反馈说由于代码很多,每次生成代码后,Unity3D 都要转很久。

(2)扩展性授之以鱼,不如授之以渔

开发中我们往往要用到很多东西,比如用 PB 和后台交互,解析 json 格式的配置文件等等。虽说我们都可以在 C#那找到相应的库,然后通过 xLua 去使用这些库,但这效率不高,最好能有相应 Lua 的库。

不少方案是直接集成一些常用的 Lua 库,但这带来些新问题:这些库不一定用到,却增大安装包;集成的库也不一定符合项目习惯:json 解析有人喜欢 rapidjson,有人爱用 cjson,所谓众口难调;对于某些项目,这些库还是不够,还是得自己去想办法加;

腾讯团队的设计原则是授之以鱼,不如授之以渔,因此 xLua:

  • 提供了接口、教程,在不修改 xLua 代码的情况下,开发者可以根据个人喜好加入库;

  • 通过 cmake 实现跨平台编译,可以选择伴随 xLua 一起编译,修改一个 makefile 文件,搞定各平台编译。

  • 除了很方便加入第三方 Lua 插件,xLua 的生成引擎支持二次开发,可以编写生成插件,生成自己所需的一些代码以及配置。

(3)性能的保证

游戏的性能备受关注,因此任何模块的变化都需要尽可能不降低甚至调优游戏整体的性能。xLua 设计原则是在保证运行效率的前提下,尽量的保证开发效率。

对于性能这块,有几个至关重要的版本:

第一个版本 1.0.0 在 05 年 3 月份发布,当时 delegate,interface 作为最主要的 C#访问 Lua 的设定,从接口层面避免了 boxing、unboxing、gc alloc,这是一个良好的起点。做一个通用组件的都知道,接口一开始设计不合理导致的问题很难解决,别人已经用了,甚至已经养成习惯了,很难纠正。ps: 说起这习惯,有的从别的 lua 插件转为使用 xLua 的童鞋,一开始习惯用 LuaFunction.Call 去调用 lua(xLua 也保留了这接口,可用于性能要求不高的场合),他们后期就痛苦了,还得一个个地方的改回来。

第二个很重要的版本是 2.0.0(06 年 3 月发布),这版本主要目标就性能优化,因为当时有个对性能要求极其严苛的项目想用 lua,严苛到什么程度呢?他们觉得 C#性能都不放心,战斗系统打算用 C++ 写。那版本我们把虚拟机切换到 luajit,加入了 lazyload 技术,逐行语句的优化,甚至关键地方不用 C#提供的容器,自己写专用的(比 Dictionary 实测性能高 4 倍)。。。可以认为我们重做了一个 xLua。最终他们的选型测试结论是选 xLua。

后来和一些项目的交流发现,项目组很关注 gc alloc 这指标,甚至比 lua 和 C#间的互调性能指标还要看重。于是有了 2.1.0 版本(06 年 7 月发布),这版本主要目标是 gc 优化,我们重写了反射,反射调用的 gc 减少到原来的几分之一,性能提高了 3 倍左右。我们设计了一个全新的复杂值类型支持方案,该方案支持的类型更多(只要 struct 的字段都是值类型即可),包括用户自定义的 struct(别的方案都不支持),也更省内存(Vector3 为例,内存占用只有别的方案的 30%)。但也有劣势的地方,比如你调用 Vector3 上的一些方法,会比 ulua、slua 要差,因为后面两个把 Vector3 用 lua 重新实现了,这类耗时不大的运算相比 lua 和 C#直接的适配成本小太多了,直接在 lua 做更划算,不过这差距仅限于那几个 ulua、slua 完全重新实现的类。

上面只是三个重大节点,我们觉得性能是一个需要持续关注的点:平时想到一个好点子,就会改改,测试下,有提升就加入;建立性能基线,防止某个新功能的加入,某个 bug 的修改把性能给改坏了。

xLua 内置 Lua 代码 profiler;支持真机调试。目前 lua profiler 只是一个小工具,所以没有做图形化界面,典型的一个报告如下:

网上也有类似的工具,我们这个的优势是对 C#函数的支持以及 luajit 下更为准确。

真机调试支持各 lua 插件都一样,就是把 ZeroBraneStudio 调试需要用到的 luasocket 库预先编译进去而已,没什么值得介绍的地方。

技术实现的细节

(1) 泛型

泛型类型除了运行时动态实例化之外都支持,而运行时动态实例化需要 jit 的支持,iOS 下行不通。举个例子,如果你配了对 Dictionary<int, string> 生成代码,那这个类型是可以用的,但如果你新更新的 lua 代码,想用一个 Dictionary<int, double>,这个类型之前没生成代码,而且 C#里头也没任何地方使用过,这就不支持。静态实例化的泛型,其实和非泛型类型处理上没区别。

(2) 委托事件的封装

委托封装是根据委托的接口生成一段操作 lua 栈的代码作为委托的实现。举个例子就很好懂了。比如对于委托:delegate double Add(double a, double b),我们生成如下代码:

复制代码
public double SystemDouble(double a, double b)
{
RealStatePtr L = luaEnv.L;
int err_func =LuaAPI.load_error_func(L, errorFuncRef);
LuaAPI.lua_getref(L, luaReference);
LuaAPI.lua_pushnumber(L, a);
LuaAPI.lua_pushnumber(L, b);
int __gen_error = LuaAPI.lua_pcall(L, 2, 1, err_func);
if (__gen_error != 0)
luaEnv.ThrowExceptionFromError(err_func - 1);
double __gen_ret = LuaAPI.lua_tonumber(L, err_func + 1);
LuaAPI.lua_settop(L, err_func - 1);
return __gen_ret;
}

这代码把调用转给 lua 函数,调用委托就是调用这函数。

其它方案都有 delegate 的支持,一般仅用于在 lua 侧主动传递 / 设置一个 lua 函数到 C#,而 xLua 支持更为完整,比如:

  • 支持 C#主动用 delegate 来引用一个 lua 函数。用 delegate 代替类似 object[] Call(params object[] args) 的接口调用 lua 最大的好处是可以避免值类型传递时的 boxing/unboxing,还有参数数组,返回值数组的 gc alloc;

  • 支持返回 delegate 的 delegate,可对应到 lua 的高阶函数;

作为这技术的一个延伸,xLua 支持用一个 c# interface 引用一个 lua table,这个特性和一些 IOC 框架配合可以实现 C#和 Lua 间无感知(模块间都通过 interface 耦合,然后由框架去组装)。

(3) 无缝支持生成代码及反射

生成代码固然重要,已然是各大主流方案的标配。

反射有的方案明确不支持,但从项目的反馈来说,也是至关重要的:有的项目代码很多,已经接近苹果的 80M Text 段的限制,对他们来说,代码量大小关乎到能否发布,反射方式性能不如生成代码,但对安装包影响小。

这的无缝有两个含义:

  1. 两者在支持的特性以及特性的使用方式都是一致的,两者方式间切换,业务逻辑代码不用修改,改改配置就可以了;
  2. 两者无缝配合,比如一个继承链上,任意一个类都可以选择生成代码或者反射,比如子类选择生成代码,父类由于不常用选择了反射,还是可以在子类对象上调用父类的方法;

对于 il2cpp 的 stripping,xLua 也考虑到了,只要你对一个类配置了 ReflectionUse,会自动生成 Unity 的 link.xml 配置文件,将该类型列为不剪裁。

其他 Lua 插件 **** 一览

在 xLua 之外,还有其他的 Lua 插件,如 uLua、SLua、C#light 等。

(1) ulua应用项目是最多的,由于开源得早,名气也最大,这是它很大的优势。腾讯也有项目用 ulua,反馈比较多的问题是它版本的前后兼容问题:

  • ulua 最早是一个叫 LuaInterface 开源库的 Unity 移植,在 2015 年初换成 cs2lua,又在 2016 年初换成 tolua c#,只所以说“换”,是因为这从 API 角度看可认为三个不同的产品,它们间很难升级,而且是每换一次,之前的版本就彻底不维护了,这给项目带来很大的困扰。

  • ulua 的第一个版本纯反射,并不实用,已经淡出市场,现存应用用后两个版本居多。cstolua 版本接口比较混乱:它保留了第一版 ulua 接口之余,搞了一套新接口,这两套接口之间并不正交,也不是后者完全替代前者,让人有点无所适从。到了 tolua c#版本,这问题解决了,但同时也把反射特性(老接口)给废了。不过总体来说,ulua 在向好的方向走。

(2) slua代码质量比 cstolua 好很多(很多人当时选 slua 的理由),部分支持反射。性能按我们的测试用例整体比 tolua c#略低,另外代码质量对比 tolua c#已经形成不了明显优势。

(3) C#light,个人觉得主要有两个不足:

  • 按其实现原理来说,性能不会靠谱,到不了手机上实用的地步;

  • 由于不完整支持 C#,本质上只是另一种叫 C#light 的语言(C# like?名字倒很贴切),这两者代码配合起来也复杂,甚至它能做到比 C#和 lua 配合更复杂些

事实也证明了,C# light 基本淡出市场,可以忽略不计了。

(4) LSharp是 C# light 作者的后续作品,倒是可以期盼些,从 il 层面执行,这两个问题有望改善,可惜后面没了下文(不维护了)。

相比之下,腾讯在设计 xLua 时,实现的功能更全,这“全”体现在 C#的特性支持得更全些,lua 虚拟机版本支持更全;更易用些,比如编辑器下不用生成代码;另外,性能也不比它们差。

说到功能更全,可能有人抱怨并没有 pb,json,sqlite 等等功能。其实稍熟悉 lua 的人都知道,那只是把一些现成 lua 扩展编译进去而已,算不上是它做了这些功能。预集成好处是方便,坏处是没选择的余地,用不上的东西会占空间,用得上的东西也不一定是你喜欢的库。

xLua 的 lua 库基于 cmake 编译,要加这些库门槛很低,有教程,改一个 Makefile 搞定各平台编译。在 C#测也提供了 api 来初始化这些库。总而言之,xLua 的原则是授之以渔。

xLua 的灵感来源

xLua 立项当初,考察了当时能找到的所有方案,并分析各方案优劣,定出第一个版本的特性,大体是基于 NLua 基础上加上代码生成。介绍下 NLua,NLua 的作者就是 LuaInterface 的作者,NLua 可以认为是 LuaInterface 的升级版,而前面也说了,第一版 uLua 是 LuaInterface 的 Unity 移植版本,也不能算原创。

因为是“站在”生成代码当时有看过 cstolua 的实现(那时还没挂 ulua 的牌),觉得它通过硬编码字符串拼接的方式维护性不太好,就用模版来做。感觉这步是走对了,后续生成代码调整起来比较简单,这对性能调优很有好处。

经过十多个版本的迭代,优化,现在 NLua 的影子比较淡了(NLua 仅支持反射,而 xLua 的反射在 2.1.0 版本已经完全重写),就剩下 C#引用类型对象在 lua 的表达的思路没变。

此外,遇到需要调整较大的 bug,我们也会先看同类插件是不是已经解决了,对比他们的修改方案和我们的,选更适合的。

xLua 背后的研发与团队

xLua 目前迭代了十多个版本,从第一个项目开始,平均一个月一个版本。

研发团队人员目前有一个全职开发。测试使用的是腾讯互娱的公有资源,很规范:有一套不断补充的功能自动化用例,性能测试也建立了基线,确保不会因为功能迭代而影响性能。腾讯互娱有专门的客户端兼容性测试实验室,至少中版本号以上的变动我们会提交给他们针对 top 100 的机型进行兼容性测试。

至于 lua,luajit 的更新跟进,先说 luajit 吧,luajit 变动不大,我第一次用 luajit 是 11 年,那时支持到 lua5.1,现在也还是 lua5.1,中间只是一些 bug 的修复,性能优化,或者新平台支持等,我们要做事情不多。而 lua 中版本间差别还是蛮大的,但中版本变动并不频繁,从 5.1 到 5.2 用了 6 年,从 5.2 到 5.3 用了 3 年,5.3 是 2015 年初发布的,我个人觉得到下一次中版本变动会很久,不亚于甚至大于 5.1 到 5.2 的时间跨度(5.2 个人认为只是一个过渡版本)。

小版本一般改改 bug,等稳定后直接升级就可以了,不需要做很多事情,目前 xLua 的 lua 版本用的是 lua 的最新版本 5.3.3。

聊聊 C#,谈谈 Lua

C#在开发效率和运行效率平衡得很好,语言特性也比较全,个人觉得是很优秀的一门语言。在 Unity3D 上的缺憾主要是其 mono 版本太低,一些很古老的 bug,比如著名的 foreach 性能问题很多个版本都没解决,新的特性,比如 await 又不支持。

另外在手机平台 iOS 不允许应用下载 native code 运行,jit,刚好把 mono 应用的热更新给堵死了,要是 mono 虚拟机能够做到像 luajit 那样,jit 走不通就用 interpret 模式,其实就没 lua 或者其它热更新方案什么事了。

而 lua 被称为游戏脚本之王,在游戏领域应用比较广泛,它设计之初就考虑到嵌入式领域,比如相对它提供的特性来说,它体积非常小,启动一个 vm 占资源也不多,性能也是脚本里头的佼佼者。

lua 相对 C#而言,首先是它支持解析执行,进而支持热更新。而免编译对开发效率提升也是蛮大的,特别是较大的项目。

lua 的动态类型有利有弊,好的是没有编译期的类型检查,快速开发比较有优势,特别在需求三天两头就变的游戏领域。缺点是要做出健壮的软件得有大量的测试来保证,还有由于要做运行期检查,性能会比静态类型语言低。

lua 的一大特色是语言级的协程(coroutine)的支持,比 Unity3D 基于 generator 模拟的协程要好很多,对于复杂异步业务逻辑编写很有帮助,xLua 的配套例子有范例(ps 一下,Unity3D 的 mono 版本升级到支持 await 的话,是更理想的异步方案)。

至于 C#和 lua 间如何配合,可能每个人都有不同的看法,但至少有一点是确定的:需求变更大,预计很可能需要热更的地方,用 lua。当然,也可以尝试最新的开发模式,全 C#开发,lua fix bug。

写在最后

xLua 应该还有不足,我们会在发现的第一时间去修改。腾讯 xLua 团队极度欢迎大家在发现不足之后提出反馈。

2017-01-02 18:0020188
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