“很多团队和他们的产品负责人认为团队的唯一任务就是交付越来越多的用户故事点,但我们认为这是完全误解了团队和产品负责人的关系”, Damien Thouvenin 和 Pierrick Revol 说道。在 2013 Benelux 的 XP Days 大会上,Damien Thouvenin 和 Pierrick Revol 完成了一个为团队和产品负责人而设的 sprint 阶段的游戏,以调查生成用户故事的时间及发现问题, 减少技术债务和培训成员。
向火星发射火箭(版本 2)是一个为 Scrum 产品负责人和团队及其管理者而设计的角色协助游戏,能让他们学习到敏捷和精益中计划规划方面的实践。这是一个由团队成员参与的棋盘游戏,他们要为构造下一个阶段发射到火星的火箭而选择改变他们的策略。在游戏中,他们要做出决策是深入分析还是开始编码,是需要深入地开发还是从多方面考虑开发,是重构还是完成用户故事以燃尽更多的用户故事点。游戏的目的在记录在八次迭代中得分最高的成绩,其中团队团队在完成用户故事后即计算成绩,但成绩要扣除他们积累的技术债务。这个游戏是向火星发射火箭系列游戏的后续更新。
在开始阶段团队成员只有完成一项活动的技能,通过培训他们能掌握新的技能。当团队成员拥有这些技能后他们有能力去完成不同的活动,并且团队的能力会变的更多元化并能在一次迭代中完成更多的工作。
这个游戏是受Prof Philippe Kruchten 在接受InfoQ 的采访《你的backlog 是什么颜色》所启发影响而创造的,其中他谈及了那些在正在进行的工作中需要尽早决定的关键决策。这个采访中解析了如果团队需要交付新的功能,解决bug 和花费在培训上,则他们必须在每个sprint 中必须如何去做。Damien 和Pierrick 展示了这些决策是如何落在四个象限中,其中包含短期和长期效果(或是可见和不可见效果),产生和防范风险:
Damian 和 PIERRICK 问队他们的团队从游戏中学到些什么。其中一个团队说道他们是如何遇到了困难阻碍,从而导致他们的速度下降。他们认为他们并没能做些什么可以解决这个问题。另一个团队则说道如何在培训中尽早能帮助他们在接下来的 sprint 中变得更高效。其他收到的反馈是玩这个游戏“能体现培训和分析中的真正价值”,“这个游戏展现了在 sprint 中遇到的真正问题”,“在 sprint 的规划阶段,这个游戏对 sprint backlog 和产品 backlog 之间提供了很好的参考”以及“游戏很好玩,能从中学到很多东西”。
Damien 在论述中解析了在游戏中用什么样的策略看待功能、技术债务和培训。
“人们从游戏中可以学到的是 sprint 的规划阶段不应该只关注在 sprint backlog 中积压的用户故事的数量。团队和产品负责人应该关注的是能让项目持久可持续发展。由于没有了“Sprint 冲刺”,这意味着在 sprint 中必然发生各种活动:在技术债务阻碍和爆发之前必须采取措施减少、调查那些将来的用户故事或者史诗式的故事、梳理你的 backlog、为下阶段的技术选型、在技术或业务上培训团队成员”
Damien 认为从游戏中得出的结论是:团队和他们的查品负责人应该一起讨论他们期望团队如何分配其 sprint 的时间:制作用户故事点、调查下阶段的问题、消除技术债务和培训。
查看英文原文: Rocket to Mars: A Sprint Planning Game
感谢张龙对本文的审校。
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